Pierwszym, najprostszym programem przedstawianym we wszystkich
kursach programowania, jest tak zwany "Hello World". Skoro nasz świat to Javappa,
to i nasz program przywita się podobnie - "Hello JavAPPa". Kod, który opisujemy poniżej, powinien być Wam już znany
z poprzednich rozdziałów. Teraz jednak przyjrzymy się mu nieco dokładniej.
Całość składa się z kilku linii:
-
Linia pierwsza public class Start pozwala nam zdefiniować klasę:
-
Słowo public to tzw. modyfikator dostępu. Określa on widoczność elementu, przed którym jest wpisany - czyli w tym przypadku klasy.
Najprościej mówiąc, public oznacza, iż do danej klasy można dostać się z każdego miejsca programu (każdego innego kawałka kodu, zlokalizowanego nawet w innym pliku, w innym pakiecie).
-
Słowo class możemy opisać, jako szablon do tworzenia nowych obiektów, o określonych cechach (tzw. pola), oraz zachowaniach (tzw. metody).
Obiekt utworzony na podstawie danej klasy nazywany jest jej instancją, a proces jego tworzenia - instancjonowaniem.
-
Słowo Start oznacza nazwę klasy.
Oczywiście wszystkie powyższe składowe będą omawiane dokładniej w dedykowanych rozdziałach.
-
Druga linia public static void main(String[] args) pozwala nam zdefiniować metodę. Metoda to fragment kodu programu - pewien ciąg instrukcji, który realizuje określoną funkcję -
potocznie mówiąc, realizuje pewne zadania.
-
Słowo public omówiliśmy już wyżej. Modyfikator w tym wypadku co prawda odnosi się do metody, ale podlega tym samym zasadom dostępności jak w przypadku klasy.
-
Słowo static mówi nam, że metoda jest statyczna. Metody statyczne różnią się od zwykłych metod tym,
że do ich wywołania nie potrzebujemy instancji klasy. Taką metodę możemy wywołać bezpośrednio, odwołując się do klasy.
-
Słowo void mówi nam jaki typ jest zwracany przez metodę. Konkretne słowo void oznacza, że metoda niczego nie zwraca (żadnej instancji obiektu lub wartości, na przykład liczbowej).
-
Słowo main oznacza nazwę metody. Publiczna metoda statyczna o nazwie main z dokładnie tak określonymi parametrami (String[] args) jest zarezerwowana dla metody uruchamiającej program.
-
Określenie (String[] args) oznacza parametr metody. W tym dokładnie przypadku jest to zbiór argumentów.
String to nazwa klasy, jakiej używamy do reprezentacji ciągu znaków, natomiast args oznacza po prostu nazwę parametru.
Zagadkowy znak [] oznacza tablicę. Bardziej szczegółowo temat tablic omówimy na dalszym etapie kursu. Na tym etapie warto podkreślić, że wszystkie argumenty, jakie chcemy przekazać do programu z zewnątrz, są przekazywane właśnie tą drogą.
-
Trzecia linia System.out.println("Hello JavAPPa") jest odpowiedzialna za wyświetlenie na ekranie ciągu znaków,
jakim jest "Hello JavAPPa".
-
Słowo System samo w sobie oznacza nazwę klasy.
-
Słowo out oznacza pole klasy System.
-
Słowo println oznacza nazwę metody, zdefiniowanej w klasie System,
która jest odpowiedzialna za wyświetlanie danych na ekranie (a dokładniej na konsoli).
-
Określenie "Hello JavAPPa" to ciąg znaków, jaki chcemy wyświetlić na ekranie.
-
Czwarta i piąta linia zawiera jedynie zamknięcie kolejnych bloków kodu. Najpierw zamykamy blok metody, a następnie blok klasy.
Jak widać, bloki zamykamy w odwrotnej kolejności do ich otwierania (co ma sens, bo żeby zamknąć blok klasy musimy najpierw zamknąć blok metody, w której właśnie skończyliśmy pisać kod).
Jeśli nie wszystko jest jasne po przeczytaniu tego materiału, nie przejmujcie się tym. To normalne na tym etapie. Z czasem wiele rzeczy stanie się jeszcze prostsze (po przeczytaniu kolejnych rozdziałów). Na tę chwilę spróbujmy uruchomić nasz pierwszy program.
Uruchomienie programu
Najpierw uruchamiamy nasz program w Eclipse, a potem w IntelliJ (w dalszej części filmu). Na początku filmu otwieramy projekt i rozwijamy pakiet w drzewie projektowym, następnie otwieramy klasę
Start.
Jeśli nie wiecie co to pakiet albo jak ten pakiet znalazł się w Eclipse, to zapraszamy do rozdziału
Eclipse - Pierwszy projekt.
Tam opisujemy jak stworzyć pierwszy projekt oraz pierwszy pakiet.
Na filmie pokazujemy różne możliwości uruchomienia programu. Używamy standardowego, trójkątnego przycisku w stylu "play" oraz pokazujemy jak odpalić go za pomocą ikony z bugiem,
czyli pluskwą (robaczkiem). Umożliwia nam to zatrzymanie wykonania programu w określonym miejscu. Tym określonym miejscem jest
breakpoint (miejsce zatrzymania).
Potocznie mówimy, że "stawiamy
breakpoint-a". Tak naprawdę
breakpoint to nic innego, jak kropka wstawiona za pomocą dwukliku w linii kodu, w której chcemy zatrzymać program.
[Film z dźwiękiem] [1080p]
Masz pytanie dotyczące prezentowanego materiału?
Coś jest dla Ciebie niejasne i Twoje wątpliwości przeszkadzają Ci w pełnym zrozumieniu treści?
Napisz do nas maila, a my chętnie znajdziemy odpowiednie rozwiązanie.
Najciekawsze pytania wraz z odpowiedziami będziemy publikować pod rozdziałem.
Nie czekaj. Naucz się programować jeszcze lepiej.